Content last updated 2026-07-20

Product Designer の優先順位とキャパシティ管理

トリオおよびプラットフォームのイニシアチブで戦略的パートナーとして働く Product Designer が、作業に優先順位を付けキャパシティを管理するためのガイドライン。

Product Designer は Manager of One として、トリオの作業、プラットフォームのイニシアチブ、より広範な Upstream Studios の責任に対して自らのキャパシティを順序付けます。このページでは、作業に優先順位を付け、キャパシティを計画するためのガイダンスを提供します。

Product DesignUpstream Studios の一部)で働く Product Designer 向けです。

キャパシティの計画と管理

Product Designer はトリオの対等なメンバーとしてグループに割り当てられます。次のガイドラインは、本番作業と、その役割の中核である上流での判断の両方にキャパシティを確保しながら、作業を順序付ける助けになります。

Product Designer

  • プラットフォームのイニシアチブなど、Upstream Studios のアサインメントと、成功のために必要なことをクロスファンクショナルな同僚が把握できるようにする。
  • 依頼がリサーチ、探索、トリオの戦略作業を圧迫する場合は、マネージャーに直接、キャパシティのトレードオフとして提起する。
  • マイルストーンの計画時に、自分と他者の休暇を考慮する。
  • コミット済みの作業を期限までに完了できないと思う場合は、分かった時点ですぐにマネージャーとトリオに伝える。早期の通知により、トレードオフについて話し合う余地を保てる。
  • 任意で、UX Issue の重みを使用してキャパシティをよりよく理解し、Product Manager との話し合いを促進する。

Product Design Manager

  • 依頼された場合は、各マイルストーンでグループおよびプラットフォームに割り当てられた作業について、Product Designer がベースラインとなるキャパシティを設定できるよう支援する。
  • 本番作業には明確な完了までの時間(TTC)の期待値と期限を設定する。戦略作業には、チームの学びに合わせた、測定可能な目標とチェックポイントを設定する。
  • チームの質問、懸念、ブロッカーを迅速に解決する。
  • AI が定型的な本番作業をより多く吸収するにつれ、空いたキャパシティを発見と戦略作業に振り向ける。
  • クロスファンクショナルなパートナーが、デザイナーのキャパシティには本番作業項目とともに発見および戦略作業も含まれること、潜在的な依存関係があることを理解できるようにする。

優先順位

最も大きな効果を生む作業は、コードが 1 行書かれる前に行われます。問題を検証し、プロトタイプに飛びつく前にフローから始め、早期に成功基準を設定することです。複数のものが同じ時間を求めるときは、次の順序に従います。

必須:

  • 現在のマイルストーンでコミットしたトリオの作業: workflow::problem validationworkflow::solution validationworkflow::design のラベルが付いた担当 Issue、次のマイルストーンの計画、Upstream Forum、Slack、デザインクリティークを通じた進捗共有。これはコミットしたことであり、最優先です。
  • 他者をブロックしているすべてのこと: 同僚からのフィードバック依頼、コミュニティからのコントリビューションを含むマージリクエストレビュー。自動化されたカバレッジがまだない場合も対象です。時間とともにこれを減らせるよう、担当領域で自動化されたカバレッジを推進してください。
  • 特定のソリューションがスコープされる前に行う、大規模で包括的なロードマップの取り組みの探索とビジョン作業。誰も待っていないため、最も削られやすい作業です。だからこそ保護が必要です。

推奨:

  • ユーザーとそのワークフローの理解を深めるタスク(例: UX Scorecards)。
  • 現在のリリースマイルストーンで Stretch ラベルが付いた Issue、Pajamas デザインシステムへのコントリビューション(pajamas::definepajamas::designpajamas::buildpajamas::integrate、およびPajamas の未解決 ToDo ブロック)。さらに先へ手を伸ばす前に、残りのキャパシティをここで埋めます。

あるとよい:

  • 将来のリリースまたはバックログマイルストーンの Issue、コミュニティラベル付きの簡単な成果、マイルストーンのない人気の Issue、作業の外部共有。上記に必要とされることがないときに着手してください。

Product Management の支援

トリオの戦略的パートナーとして、Product Designer はユーザーニーズについてのインサイトを提供し、素早い成果とより大きな戦略的イニシアチブの両方を特定する助けになります。この協働的なアプローチにより、デザインは上流に関与し続け、最初から計画の議論を形作ります。

UX Issue の重み

Issue の重みは任意ですが、計画に役立ちます。Product Designer がキャパシティを理解し、休暇の影響を評価し、Product Manager とのトレードオフの話し合いを促進し、より多くの UX 支援を必要とするチームを特定する助けになります。

UX Issue の重み付けを使用する

  1. 今後の Issue をレビューし、作業を分解する
  2. 提供された表を使用して Issue の重みを割り当てる。必要に応じて、明確にするために Product Manager と協働する
  3. チームが好む方法で Issue の重みを記録する
    • Google Docs に Issue と重みを一覧にする
    • UX 作業用のリンクされた Issue を作成して重みを追加する(完了後にクローズする)。
    • design-weight ラベルを使用する
  4. イテレーションまたはマイルストーンを計画する際に、キャパシティと Issue の重みの合計を共有する
  5. 将来の計画精度を向上させるため、マイルストーン後に重みをレビューする

追加の注意事項:

  • リサーチおよび Pajamas 関連の Issue を含むほとんどの UX Issue は、必要に応じて重み付けできる
  • キャパシティを決める際は、ビジュアルレビュー、会議、その他の重み付けしない責任を考慮する
  • 非常に小さな Issue(1 未満)には重みを付けない
  • 重みが 8 または 13 の場合、Issue が大きすぎる可能性がある
  • マイルストーン中の計画外作業に重みを追加し、Product Manager とトレードオフを話し合う

マイルストーンキャパシティテンプレート:

  • 前回のマイルストーンで完了した重みの合計: 10
  • 平均キャパシティ(過去 3 ヶ月に完了した重みの平均): 10
  • 現在のマイルストーンの見積もりキャパシティ: 7(平均キャパシティを使用し、計画済みの休暇を差し引く)
  • 現在の重みの合計: 10

UX の重みの定義

重みデザインタスクユーザーリサーチタスク
1小さな段階的 UX 改善につながる、ほとんどが小規模な UI 変更。これらの変更にユーザーのワークフローは関係しない。要件は明確で、未解決の質問はない。例: コピーの実験やボタンスタイルの変更。過去のリサーチ結果を統合し、それに基づく推奨事項を作成する。
2すべての要件を理解しているが、既知の質問や問題の解決策を見つける必要がある場合がある、単純な UI または UX の変更。実際のユーザーワークフローに溶け込むべき変更。例: トライアルフローでの Sign in / Register プロセスの簡素化ファーストクリックテストまたは他の種類の非モデレート型リサーチ調査を実施する。
3よく理解された変更ですが、作業のスコープはより大きい。複数ページが関わり、小さなフローのデザイン/再デザイン、または既存フロー同士の接続を始める。デザイナーは広範な背景リサーチ(過去の Issue、サポートチケット、過去のユーザーリサーチ、分析のレビューなど)を行う場合がある。作業中に未知の質問が生じる場合がある。例: サブスクリプションと請求情報の入力を可能にする CustomersDot チェックアウトページの更新アプリでの営業担当への問い合わせオプション追加の実験単一ページのユーザビリティレビューなど、答えるべき具体的な質問を持つ、モデレート型で狭いスコープのリサーチ調査。
5グループメンバーからのインプットを可能な限り早く必要とする複雑な変更。複数ページにまたがり、プロダクトの他領域とつながる可能性がある中規模のフローに取り組む。答えるべき重要な未解決質問がある。プロダクトデザイナーは、単独またはリサーチャーとの協働でリサーチを行う必要があるかもしれないが、常にそうとは限らない。可能なリサーチ活動は、Job To Be Done の発見/検証、ユーザーテストまたはカードソーティング、調査など。例: UX Scorecard、アップグレード時の却下アクションをどのように改善できるかエンドツーエンドのフローまたは複数の関連機能のユーザビリティを評価するリサーチ調査、または小規模な探索的要素を含むユーザビリティ調査。
8他の大きなフローとつながる新しいユーザーフローを導入する複雑な変更。同じ、または別のステージグループの他のデザイナー、プロダクトマネージャー、エンジニアからのインプットが必要な場合がある。これは単一マイルストーンで着手する最大のフローのデザイン/再デザインです。デザイナーがリサーチャーと協働して、探索的インタビューまたはユーザーテストセッションを計画・実施する場合もあれば、しない場合もあるリサーチが必要です。例: オンボーディング Issue ボードで GitLab.com SaaS ユーザーの新規サインアップをオンボードする1 つのステージに関連する幅広い行動を、1 つ以上の異なるユーザーグループにわたり調査する探索的調査。
13複数のユーザーフロー、大規模な新機能、完全な再デザインに影響する、非常に重要な変更。この Issue はプロダクト戦略に大きな影響を与える可能性があり、他者(より広い GitLab コミュニティ、e-group、顧客)からの重要なインプットを必要とし、多くの未知があります。これは、リサーチャーや他のデザイナーと組んでインプットデータの収集、探索的インタビューの計画・実施、ユーザーテストセッションの主導を行うリサーチを必要とします。この Issue をマイルストーン内に完了することをコミットする可能性は低く、要件をさらに明確にする、または複数のマイルストーンで計画するより小さな Issue に分割することが望まれます。例: GitLab.com SaaS ユーザー向けの改善された無料トライアルサインアップ体験複数のステージと複数の種類のユーザーにまたがる幅広い行動を、異なるステージのチームメンバーを含む可能性がある形で調査する探索的調査。